Langkah Pertama: Memperoleh beberapa data Mocap
Jika Anda ingin kualitas tinggi siap digunakan karakter animasi untuk Unity, maka Mixamo tampaknya de facto tempat untuk pergi. Namun, mereka tidak murah, jadi saya mencari beberapa alternatif gratis:
The Carnegie Mellon-Graphics Lab Tangkap gerak database memiliki berbagai macam gerakan yang dapat disalin, dimodifikasi, atau menyebarkan tanpa izin. Data mentah asli ditangkap sebagai ASF Format / AMC, yang saya tidak tahu bagaimana menggunakan. Untungnya, ada beberapa versi repackaged, seperti versi ini lebih umum Biovision Hierarchy (BVH) format.
Situs Jepang mocapdata.com, yang mengklaim sebagai "dunia [sic] negara terbesar dari penangkapan perpustakaan gerak seni di bumi" memiliki beberapa ratus animasi gratis dalam berbagai kategori dilisensikan di bawah lisensi Atribusi CC, bersama-sama dengan beberapa ludicrously mahal "premium "animasi ... (seperti paket animasi ini, yang biaya $ 82.200 !!!). Animasi sering direkam oleh pelaku yang berbeda, dan dalam berbagai format file (FBX, BIP, C3D, BVH). Sebaliknya mengganggu, meskipun, rig yang digunakan dalam download FBX tampaknya tidak kompatibel dengan sistem MecAnim Unity, jadi aku harus men-download baik format BIP atau BVH dan mengkonversi mereka bukan (rincian di bawah).
http://hyperlearn.p.ht/category/adobe-flash/ memiliki ~ 400 hari animasi / olahraga dalam format BIP. Harus di-download secara individual melalui situs-iklan sarat mengganggu, dan meskipun digambarkan sebagai "bebas", tidak jelas apa lisensi untuk penggunaan file ini adalah.
http://gfx-gerak-capture.blogspot.co.uk/ memiliki sekitar 50 gratis animasi mocap dalam format BIP, BVH, atau FBX.
The Ohio State University motion capture pusat komputasi lab memiliki berbagai laki-laki umum dan gerakan perempuan dalam berbagai format.
Langkah Kedua: Pembersihan dan dikonversi untuk FBX
Data Mocap dapat disimpan dengan menggunakan beberapa format file yang berbeda - FBX, BVH, C3D, dan BIP adalah yang paling umum - dan, jika Anda ingin data gratis, Anda tidak mampu untuk menjadi pemilih - Anda hanya mengambil dalam format apapun itu diberikan. Namun, sebelum Anda mengimpor ke Unity, Anda harus mengkonversi semua klip animasi Anda ke FBX. Anda juga mungkin perlu melakukan beberapa pekerjaan pembersihan (dalam hal kualitas data, Anda biasanya mendapatkan apa yang Anda bayar, jadi jika Anda menggunakan data nol biaya yang dapat Anda harapkan ...)
Langkah-langkah yang tepat diperlukan akan tergantung pada format apa data Anda datang disertakan dalam, dan persis bagaimana kacau itu, tapi di sini adalah beberapa langkah yang saya temukan berguna:
Pembersihan BVH file menggunakan BV Hacker
Apabila data mocap Anda datang dalam format BVH, hal pertama yang Anda mungkin ingin lakukan adalah menggunakan alat BV Hacker gratis DaveDub untuk memuat file dan memainkan animasi yang dikandungnya.
Selain melihat pratinjau animasi, Anda juga dapat mengedit terjemahan dan rotasi setiap sendi di setiap frame menggunakan slider sederhana di sisi kanan. Ada juga beberapa fungsi bermanfaat untuk memperbaiki masalah umum:
Jika karakter Anda tampaknya "mengambang" di atas permukaan tanah (sering dengan bayangan putih di bawahnya) untuk keseluruhan animasi, Anda dapat memperbaiki hal ini dengan tombol yang Offset.
Jika Anda ingin karakter Anda untuk tetap on-the-spot untuk seluruh animasi (jika, misalnya, Anda ingin siklus berjalan di tempat sehingga Anda dapat secara manual mengontrol gerak sebenarnya karakter), Anda dapat memeriksa tombol Centre dan maka terjemahan Clamp di X, Y dan Z sumbu.
Anda dapat menggunakan tanda tanaman dan "Knit Ends" pilihan untuk membuat loop animasi yang halus.
Anda juga dapat resample animasi dan menyesuaikan frame rate.
Pastikan untuk mengambil catatan dari jumlah frame animasi ditampilkan dalam timeline di bagian bawah - Anda akan membutuhkan ini pada langkah berikutnya.
Setelah Anda puas dengan tampilannya di BV Hacker, menyimpan file BVH.
image
Menghapus animasi disajikan di BV Hacker
Mengkonversi BVH ke FBX dengan Blender
Mungkin ada alat lain yang juga dapat melakukan konversi ini, tapi saya menggunakan Blender.
Muat adegan baru dan menghapus semua objek yang tidak perlu dari tempat kejadian (lampu, kamera, dan kubus) dengan mengklik kanan masing-masing untuk memilih dan memukul menghapus.
Dari menu File, klik Impor -> Tangkap gerak (.bvh) dan pilih BVH file yang hanya disimpan.
Anda mungkin menemukan bahwa model muncul off-screen, dalam hal hit [Beranda] untuk memfokuskan viewport pada animasi baru diimpor. Anda akan melihat kerangka yang disorot dalam oranye, sesuatu seperti ini:
gambar
Dalam kontrol animasi di bagian bawah layar, mengatur bingkai akhir dari animasi (ditampilkan dalam End: lapangan) untuk mencocokkan jumlah bingkai dilaporkan dalam BV Hacker. (Jika Anda tidak melakukan ini, Blender akan memperlakukan animasi sebagai default 250 frame panjang, yang baik akan memotong frame pada akhir animasi, atau memasukkan frame padding).
Anda juga dapat melihat animasi dan membuat perubahan lebih lanjut menggunakan mode edit Blender.
Setelah Anda puas, pergi ke menu File dan pilih Export -> Autoodesk FBX (.fbx)
Dalam Ekspor FBX pilihan panel di sisi kiri, pastikan bahwa "Sertakan Animasi" dicentang. Untuk saat ini, meninggalkan segala sesuatu yang lain sebagai default (tetapi Anda mungkin perlu untuk meninjau kembali bagian ini segera jika sesuatu tidak bekerja dengan baik pertama kalinya), dan menyimpan file.
Mengkonversi BIP ke FBX dengan 3D Studio Max
3D Studio Max adalah paket pemodelan populer, high-end, dan format BIP adalah format file proprietary yang digunakan untuk model Biped dibuat dalam 3DSMax. Sayangnya, tampaknya satu-satunya cara Anda dapat memuat atau mengkonversi file BIP ke sesuatu yang lain adalah dengan menggunakan 3D Studio itu sendiri - tidak ada program lain yang saya temukan dapat membaca atau menulis ke format.
Untungnya, Anda dapat men-download percobaan 30-hari penuh fungsional 3DStudio dari situs Autodesk jadi, jika Anda telah mengumpulkan satu set data mocap dalam format file BIP, Anda dapat menggunakan software trial untuk mengkonversikannya ke FBX sebagai berikut :
Dari adegan 3DStudio kosong, pergi ke panel di sisi kanan dan pilih Create -> Sistem -> Biped.
Anda dapat mengatur berbagai pilihan untuk model biped, seperti jumlah tulang di tulang belakang, jari, jari kaki dll
Kemudian klik di viewport utama dan drag untuk memilih ketinggian biped dibuat - model kerangka akan muncul seperti gambar di bawah ini:
gambar
Sekarang, Klik pada tab gerak dan, bawah pilihan Biped, klik Load icon file. Pada dialog Picker Berkas yang muncul, pilih BIP berkas gerak Anda ingin memuat. Anda dapat memilih untuk memetakan animasi untuk rig biped yang baru saja dibuat, atau alternatif mengubah rig biped untuk menyesuaikan bahwa dalam animasi - pilihan ini benar-benar terserah pada Anda, dan tergantung pada berapa banyak kesetiaan mocap asli yang ingin mempertahankan, dibandingkan dengan seberapa baik Anda ingin membuat kerangka yang sesuai dengan target Model 3d yang Anda inginkan.
gambar
Anda mungkin menemukan bahwa loading file BIP mereposisi model biped dalam adegan, jadi klik [Z] untuk kembali fokus viewport pada model.
Gunakan scrubber timeline atau kontrol animasi di bagian bawah untuk menjalankan melalui animasi.
Jika Anda senang, pilih File-> Export Dipilih, dan pilih Format Autodesk FBX. Pastikan bahwa "Animasi" dicentang dalam pilihan ekspor FBX - Anda tidak perlu menyertakan hal lain:
gambar
Langkah Tiga: Impor FBX ke Unity
Setelah Anda dikonversi berkas mocap Anda ke format FBX menggunakan langkah-langkah di atas, tarik ke proyek Unity dan pilih pada explorer Proyek. Pada panel Inspektur, awalnya akan terlihat seperti ini:
gambar
Klik pada tab Rig pada panel inspektur, pilih Animation Jenis: "Humanoid" dan Avatar Definisi: "Buat dari model ini", lalu tekan Terapkan. Ini akan mencoba untuk secara otomatis membuat rig Mecanim dari data kerangka dalam file FBX.
Klik configure dan periksa bahwa rig telah dibuat dengan benar dari file FBX. Model harus menunjukkan semua anggota badan sebagai hijau. Jika demikian, menerapkan pengaturan.
gambar
Sekarang, klik pada tab animasi. Jika Anda beruntung, preview animasi akan muncul dan Anda dapat mengklik tombol putar untuk menonton avatar standar melakukan animasi dalam file FBX. Tarik apapun avatar lain ke jendela dan menonton aksi Anda dilakukan oleh karakter yang berbeda - kerangka, robot, atau apa pun bipedal!
gambar
Troubleshooting - Model Salah Diputar?
Jika Anda beruntung, Anda mungkin menemukan animasi di Unity telah diputar - menghadap ke samping atau ke bawah, seperti yang ditunjukkan.
gambar
Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa beberapa program 3d menggunakan konvensi yang berbeda-beda untuk X, Y, dan Z sumbu. Saya menemukan masalah yang paling sering terjadi (meskipun, anehnya, tidak selalu) dalam model FBX diimpor ke Unity dari Blender, jadi di sini adalah cara untuk memperbaikinya:
Kembali ke Blender, dan dengan animasi yang dipilih dalam mode Object (yaitu seluruh kerangka disorot dalam oranye), tekan [N] untuk membuka jendela properti dan memperluas panel transform di bagian atas.
Anda harus menetapkan nilai untuk bidang Rotasi - saya menemukan bahwa paling sering pengaturan Rotation X: 90 derajat adalah apa yang diminta, sehingga karakter menghadap arah yang sama dengan sumbu z (biru), dengan sumbu y (hijau) akan up, dan sumbu x (merah) ke kiri karakter, seperti yang ditunjukkan pada berikut:
gambar
PENTING: Setelah Anda menetapkan rotasi, Anda harus kemudian Ctrl-A di viewport utama dan klik Terapkan Rotasi.
Sekarang, pergi ke menu File, dan sekali lagi mengekspor file ke FBX. Namun, kali ini di ekspor FBX Options, ubah sumbu untuk mencocokkan model diputar - dalam hal ini yang akan menjadi Z Maju, Y Up.
gambar
Sekarang, kembali mengimpor file FBX ke Unity, kembali rig animasi dan mencoba preview lagi. Mudah-mudahan avatar akan berdiri, menghadap kamera. Anda mungkin harus bereksperimen dengan rotasi yang berbeda dan sumbu pengaturan sebelum Anda bisa melakukannya dengan benar.
Setelah Anda telah membangun sebuah perpustakaan klip animasi di Unity, maka Anda dapat menggunakan komponen MecAnim Animator untuk bertindak sebagai mekanisme kontrol negara untuk menghidupkan karakter Anda di antara mereka. Tapi itu untuk pos lain ...
Sangat bagus,pelajari terus ya :D
BalasHapus